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・強化 * A3段目 攻撃判定強化 * DB 攻撃判定強化 * 胡蝶夢の舞 Lv3以上で攻撃判定強化 * 逆さ屏風 Lv3以上で攻撃判定強化 * センスオブエレガンス Lv2、Lv4で攻撃判定強化 * 好死の霊 弾速高速化 Lv毎の本数が3445→3456に増加 * 悉皆彷徨 B版はLvUPで回転速度が増加 * 誘霊の甘蜜 停滞時間がLv毎に増加 * 故人のお届け物 当てる毎に相手の周囲に霊魂を設置 故人を当てると一定時間攻撃判定を持つ(最大8個) * 蝶の羽風生に暫く 空中発動可能(ただし入力時無敵無し) * 鳳蝶紋の死槍 判定強化 * センスオブチェリーブロッサム ヒット数増加に伴い威力増加 ・弱化 * 5A 硬直増加 与CH削除 * 2A 硬直増加 * J2A Limit追加 5%/Hit * J6A 硬直増加 * J8A 受身不能時間減少 判定弱化 * DA 受身不能時間減少 食らい判定拡大(攻撃判定よりも食らい判定が先に出る) * DC 攻撃レベル減少 グレイズ能力低下 判定弱化 * JC カードゲージ増加効率減少 * 溜C 弾数減少(11→10) * 溜JC 弾数減少(11→10) * 溜J2C 弾数減少(11→10) * 胡蝶夢の舞 密着時の強制走行距離が追加、Lv1以降解除(詳細は必殺技:胡蝶夢の舞) * B胡蝶夢の舞 出始め3Fのグレイズ削除 * 逆さ屏風 硬直増加 * センスオブエレガンス Lv1の受身不能時間減少 B版中段属性削除 * スフィアブルーム 高Lvでのスフィア持続時間減少 * 悉皆彷徨 C版の持続時間減少(LvMAXで前Verと同性能) B版のキャンセルまでの硬直増加 * 黄泉平坂行路 判定縮小(特にチビキャラにしゃがまれると霊力削り0.5程度、軌道によっては反確) * ギャストリドリーム 硬直増加(当てて反撃を受けることがある) * 无寿の夢 スリップダメージ減少(1800→1200) ガード硬直減少 攻撃レベル減少 * 華胥の永眠 硬直増加(当てて反撃を受けることがある) * 无寿国への約束手形 爆発ダメージ減少(5000→3500) * 幻想郷の黄泉還り 密度低下に伴い霊力削りも低下 ・強化とも弱化とも言い切れないもの * 5C 軌道変化 * JC 使用時に下へ引っ張られる * J2C 使用時に下へ引っ張られる 軌道変化 * 胡蝶夢の舞 吹き飛びが上から横へ(スペカで追撃しやすくなったが、起き攻めが難しくなった) * Bスフィアブルーム 旧Cスフィアブルームの性能に * Cスフィアブルーム 軌道変化(スペカ以外着地まで行動不可) * 鳳蝶紋の死槍 軌道が下から上へと変化(低位置は拾いやすく、高位置は拾いづらい。端での霊力削りも大幅減少)
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L.G.A charge-1 (地) 22+攻撃 銃を振って、エーテルゲージを回復させる。 ボタンはどれでも性能は変わらず、エーテルストックを1つ補充する 全体硬直は34Fとやや長めなので、使う時はある程度身の安全を確保した状態で行いたい。 L.G.A fire type-α (地/空) 236+攻撃 <地上> 華麗なステップで回転した後、両手の銃を交互に撃つ。 A,B,Cでエーテルストックの消費量とHIT数が変化し、 Aでストック1消費の2HITで、2段目に浮かせる。 Bでストック2消費の4HITで、最終弾で浮かせる、 Cでストック3消費の5HITで、最終弾で壁吹き飛ばし。 ストックが足りない場合は、全てのエーテルを使用する。 見た目は射撃だが立派な打撃属性なので、ヒットorガードさせれば各種特殊動作でキャンセル可能。 キャンセルをかけた時点で、エーテルの消費はそこで止まる エーテルストックが0の際は1ヒットで、浮かせることは出来ない。 1弾目の射程がかなり長いので、地上戦での主導権を握り易い。 <空中> 空中でこれまた華麗に回転した後に銃を撃つ。 A,B,Cでエーテルストックの消費量とHIT数が変化し、 Aでストック1消費の2HIT、Bでストック2消費の3HIT、Cでストック3消費の5HITする。 ストックが0の場合は通常ヒットとなる。 地上版と同じく、ストックが足りない場合は、全てのエーテルを消費し、途中で何かしらのキャンセルをかけるとストックの消費はそこで止まる。 ヒット時には、床受身可能な叩きつけダウンを奪う。 また、ストック3消費はヒット時にバウンド状態を誘発させるので、HCからコンボに発展することも出来る。 横と下方向への射程とサーチがかなり広く、空対地、空対空とフィールドを選ばずに幅広く使える。 3のペトラを象徴するといっても過言ではない、重要な技。 L.G.A fire type-β/β´ (地) 623+攻/421+攻撃 623で斜め上、412で斜め下に高速の跳弾を放つ。 A,B,Cでエーテルストックの消費量と反射する回数が異なり、ストック0の場合、跳弾はしない。 この回数は床と天井でカウントされ、ストック1消費で2回、2消費で4回、3消費で7回跳ねる。 完全に射撃属性なため、当てようがHCできない 。 βの発生が15Fと、前作と比べ遅くなっている点には要注意。 L.G.A fire type-β´´ (地) 28+攻撃 斜め75度ぐらいの急角度で上空に跳弾を撃つ。 発生はβよりもさらに遅く(発生21F)跳ねる回数はβと同じ。 ペトラ最大の弱点だった真上方向をカバーできる上、弾丸が画面中を飛び回るので、空間支配能力が非常に高い。 ちなみに、跳弾の反射は画面依存なので、オリジナルとワイド画面ではその軌道がまったく変わってしまう点に注意。 跳弾軌道<オリジナル> 跳弾軌道<ワイド> 以上のように、まるで別技のよう軌道が変わってしまうので、注意が必要だ。 L.G.A assault (地) 214+攻撃 回転しながら山なりの軌道で前方にジャンプする。 この技自体に攻撃力はなく、動作中に追加で攻撃ボタンを押すことで、後述の技に移行する。 ジャンプの軌道はコマンド入力時に押したボタンによって変化し、A~Cの順に遠く飛ぶ(高さは変わらない) なお、追加入力をしない場合は、そのまま回転しながら着地するが、その際の隙が大きいので、追加入力推奨。 ちなみに、ハイジャンプと複合入力をすることによって、後述の「L.G.A strike fire」後に相手を飛び越しても、ちゃんと振り返ってくれるので便利だ。 L.G.A strike fire 【assault成立中に】攻撃 回転ジャンプ中に追加入力することで、上下に射撃をする。 押したボタンによって射撃の角度が変化し、A:1と9方向、B:2と8方向、C:3と7方向、となっている。 下側の攻撃判定が当たるとバウンド状態を誘発出来るので、そこからコンボに発展させることも出来る。 また、追加入力のタイミングは自分で選べるので、幻惑効果はかなり高い。 技後は、空中で通常のジャンプと同じ状態で再行動が可能なので、隙自体は非常に小さいといっていい。 崩し、コンボ、移動技にと、用途は多岐にわたる。 L.G.A intense reject 【assault成立中に】AD同時押し ジャンプ中に相手に接近した状態から移行する専用の投げ技。 相手を両足で掴んで、回転しながら地面に叩き付ける。通称“アサルト投げ”“インテリ”など。 しゃがみ状態の相手を投げることが出来ないという致命的な欠点があるが、先述の『strike fire』がしゃがみガード不能の中段技なので、この欠点を利用して逆に相手に択を迫ることもできる。 投げ間合いはほぼ密着限定とかなり狭いが、投げ後は相手を浮かせることが出来るので、様々な技で追撃が可能。 また、喰らい状態相手も掴むことができる特殊な投げ判定なので、コンボに組み込むこともできる。 起き攻めで使ったり、相手の空中復帰を先読みして受身狩りに使うのが主な使い道となる。 L.G.A dodge (地) BC同時押し(以後「避け」) 微笑みながら半身体を捻って相手の攻撃を回避する。 入力と同時に全身打撃無敵。勿論投げに対してはまったくの無力。 動作途中からは後述の『counter fire』に派生したり、HC、EFC、乱舞、あらわたでキャンセルできる。 前作と比べ、コマンドがボタンのみに変更され、咄嗟に出しやすくなった。 また、βが暴発する危険性もなくなったため、運用面で強化されたといえる。 L.G.A counter fire 【dodge成立中に】攻撃 避け動作状態から、押すボタンによって上中下段に射撃をする。 見た目は射撃だが打撃判定なので、各種特殊動作でキャンセル可能。 また相殺も発生しないので、切り返しの手段としては相当優秀。 A 上半身無敵状態で、斜め上に射撃。空中ガード不可で持続もある。 ヒット時には大きく浮かせるので、ホーミング動作で追撃が可能。 B 真横に射撃する。胸から膝上まで無敵時間あり。 ヒット時にはE攻撃同様、横方向への壁吹き飛ばしになる。 C 足下を攻撃する。膝から下の足元無敵。 ヒット時には目の前でバウンド状態を誘発させるので、 様々なコンボに移行できる。 超必殺技 L.G.A charge-3 (地) 22+AB同時押し 通称“超リロ” 一度にエーテルストックを3つ全回復させる。 全体フレームが11Fと短く、中攻撃キャンセルで有利、強攻撃以上キャンセルで大幅に有利な状況を作り出すことが出来るため、硬直を軽減させる技として使用することも可能。 L.G.A combination fire (地) 623+AB同時押し 通称“乱舞” 暗転後6Cと同じモーションで攻撃、当たると相手を画面端に吹き飛ばして銃を乱射、最後はJEのモーションで地面に叩きつける。 発生が4Fと早く、ロック属性、相殺が発生しない、HIT時には強制ダウン、ガードされてもHC可能、と利点が目立つが、 無敵時間が一切ないので、割り込みには使えない。 主な使用法は攻撃力の高さと発生の早さを活かして、コンボの〆や確定反撃となる。 また、画面端でヒットさせた場合は、技後にダウン状態の相手に空中αやβ で追撃が可能。 あら、私とした事が… (地/空) 214+AB同時押し 通称“あらわた” 少し飛び上がって斜め下方向に向かって小さく蹴る。 ヒット時には、床受身可能なダウンを奪う。 攻撃発生後までかなり長い打撃&投げ無敵時間がある。 空中でも完全無敵状態になれる稀少な技なので、切り替えし技としてはかなり優秀。 また相殺を無視する強力な技だが、攻撃判定は本当に足の部分にしかないので注意。 クリティカルハート L.G.A superior fire (地) 641236+AB同時押し 両手の銃を合わせ、全エーテルを束ねて巨大なレーザーを放つペトラ最強の必殺技。 使用するには、アルカナゲージ3つと、エーテルストックが3発必要。 空中ガードが可能で発生も早いとは言い切れず、さらに無敵時間も一切ないので、主な使い道はコンボとなる。 また、EF効果持続中は性能や演出が変化。 レーザーを計3発放ち、さらに威力が上昇する。 威力は生当てで7割強と、EFCHの中ではやや低め。
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チーム内で流行していたもの。流行しているもの 同じ趣味の人がいればいいですね 東方非想天則 モンスタードラゴン メイプルストーリー(ただし今は休止中) ダンジョンクロウル Automatic Dueling System(ADS)
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必殺技の解説。 基本的にはムックのデータを参照して、あとは特徴など。 通常技同様、素敵なデータブックにしたいところ。 フレームデータ一覧はコチラ →フレーム表 通常必殺技 フォースブレイク技 覚醒必殺技 一撃必殺技 発生 持続 硬直 硬直差 攻撃力 Tg増 GB増 GB減 ガード段[…] キャンセル[…] 攻撃Lv基底補正や特殊効果など 技の特徴や使いどころなど キャンセルは R……ロマキャン F……青キャン イルカさん・横(S) 発生7F 持続10F 硬直8F+着地3F 硬直差-9F 攻撃力50 Tg増1.00/2.40 GB増10 GB減10 ガード段[全] キャンセル[F] 攻撃Lv33~6F・9~16F下半身無敵 7~8F・17~19F足元無敵 1F~空中判定 空振り時着地まで被CH 4~14F追加技に移行可能 空振り時着地硬直を移動以外の行動でキャンセル可 FRCタイミング ヒットorガードから10~12F イルカに乗って突撃する。 移動距離は一画面の1/3程と短め、移動スピードも遅い。 発生がHS版より1F早い為、足払いからのコンボに使いやすい。 ここからイルカさん頑張って・横に派生させるのが主要コンボ。 近~中距離でガトリングから出し、当てずに着地して投げを狙う等、 崩し連携として使う事も出来るが着地際に攻撃されると弱い。 攻撃判定はイルカの鼻先辺り、喰らい判定はイルカに乗っているメイ全体。 攻撃判定は意外に小さく、しゃがんでいるザッパ等には当たるのが遅い。 反面喰らい判定は大きい為、空中の相手に出すのは自殺行為。 1Fから空中判定である事を利用し、リバーサルで出す事によって 強力な起き攻めを 空中喰らいで拒否する事も出来る。 ただし、アドリブでしっかりコンボを繋がれれば無駄にCHを喰らうだけだし、 最初から空中喰らいでも問題のないキャラもいるので注意。 イルカさん・横(HS) 発生8F 持続20F 硬直7F+着地3F 硬直差-9F 攻撃力50 Tg増1.00/3.60 GB増10 GB減10 ガード段[全] キャンセル[F] 攻撃Lv34~7F・10~27F下半身無敵 8~9F・28~30F足元無敵 1F~空中判定 空振り時着地まで被CH 5~25F追加技に移行可能 空振り時着地硬直を移動以外の行動でキャンセル可 FRCタイミング ヒットorガードから10~12F S版との違いは移動距離と速度、発生フレーム。 移動距離は一画面の9割程度と長く、発生速度はS版より1F遅い。 スピードがかなり速く、中距離で出すと相手の攻撃の出始めを潰せたりする。 ややリスキーではあるが、単発50とダメージは高めなので CH狙いの単発ぶっぱは大いにアリ。もちろん相手キャラによるので乱用は控える。 ガードされても青キャンでフォロー出来るので、反撃が怖い相手にはセットで使うと良い。 S版にも言える事だが、出す直前に一瞬ダッシュする事でダッシュ慣性が付く。 速度と飛距離が上がり、奇襲的な効果が高まるので、遠距離から突撃する際は イルカさん頑張って・横との併用を考えよう。 イルカさん・縦(S) 発生8F 持続10F 着地3F 硬直差-13F 攻撃力50 Tg増1.00/2.40 GB増10 GB減10 ガード段[立,屈,空F] キャンセル[F] 攻撃Lv31~3F対投げ無敵 4F~空中判定 ヒット時浮かせ+引き寄せ効果(35F) 18~以降ガード段「立,空」 相手しゃがみ時21Fでヒット(相手ソル) 7F~着地するまで追加技に移行可能 空振り時着地硬直を移動以外の行動でキャンセル可 FRCタイミング ヒットorガードから10~12F イルカに乗り、縦方向・山なり軌道で移動する技。 前半の上昇中は空中ガード不可の上段判定、後半の下降中は屈ガード不可の中段判定となる。 基本的に地上の相手には後半、空中の相手には前半を当てるように使う。 中段として使う場合は青キャン前提でないと、ガードされた時の反撃が怖い。 ヒット時は地上空中問わず引き寄せ効果が発生するので、 空中ヒット時は着地からループコンボで大ダメージを狙える。 地上ヒット時も青キャンから空コンかやはりループへ移行出来る。 注意点としては、空中ヒット時に下降部分が当たっていると、 跳ね方の問題で(青キャンしない限りは)ループ出来ない事。 一部キャラ…カイや紗夢、ヴェノム辺りに対して起こりやすいので留意する。 イルカさん・縦(HS) 発生8F 持続10F 着地3F 硬直差-11F 攻撃力50 Tg増1.00/3.60 GB増10 GB減10 ガード段[立,屈,空F] キャンセル[F] 攻撃Lv31~3F対投げ無敵 4F~空中判定 ヒット時浮かせ効果(40F) 21~以降ガード段「立,空」 相手しゃがみ時29Fでヒット(相手ソル) 7F~着地するまで追加技に移行可能 空振り時着地硬直を移動以外の行動でキャンセル可 FRCタイミング ヒットorガードから10~12F S版と比べ、より遠くへ、より高く速く移動する。 対空攻撃性能に優れるが、S版にあったヒット時の引き寄せ効果がない。 その代わりダウン復帰不能時間が長く、中空で当てればダウンが取れる。 コンボ後半でも低い位置で当てればダウンは取れるので、 コンボの締めはほぼ確実にこの技を使う事になるだろう。 ダッシュ中に3入力で↓要素を溜めておき、 ↑要素+HSでダッシュしながら出す事が出来る。 使える場面は限られるが、ダッシュ接近を嫌って飛んだ相手を 不意の対空攻撃で撃墜したり、ダッシュに合わせて振られた牽制攻撃を 避けつつ下降部分を当てて攻め込む事が出来る。 画面端から逃げる手段としても使えるが、 苦し紛れに出すと簡単に潰されるので読み合うこと。 レスティブローリング 発生13F 持続40F 硬直22F+着地15F 硬直差-63F 攻撃力30 Tg増1.50/4.20 GB増10 GB減7 ガード段[立,屈,空F] キャンセル[R,F] 攻撃Lv313F~空中判定 ヒット時浮かせ効果(35F) 出始め2F間のみダウン復帰不能時間40F 26~52F方向転換に移行可能 FRCタイミング13~14F 回転しながら斜め上にすっ飛んで行く、空対空技…だと思う。 SでもHSでも出せるが性能は同じなので、山田さん暴発の可能性を考慮するならHSで出すべきだろう。 空中で3回まで方向転換可能(後述)。 高速回転している割に判定は弱く、単発で出しても通常技に潰されること多々。 一応空中ガード不可だが技だが、空中の相手を狩るにはあまりに心許ない。 攻撃判定の出始めで青キャン可能、青キャン後は低い軌道でジャンプするので、 中距離からの鋭い飛び込みや中段として機能する。 近Sから繋がるがメリットが見いだせず、近めの足払いから青キャンすればコンボに持っていけるものの イルカさん頑張って・横の方が遥かに安定する為、もはや活路が見出せない。 キャラ限定だが、足払い レスティブ 方向転換×nが連続ヒットし、 そのまま壁に持って行ってイルカループが可能。 覚えておくといざという時にノーゲージから中ダメージ+ゲージ回収+ダウンまで取れてウハウハ。 他の現実的な使い道と言えば、相手気絶中に6HS レスティブ青キャンがサイク対策になるくらい。 画面端に追い詰めた状態で拍手を溜めつつぶっ放すとジャンプ狩りに有効だが、 当たってもその後がなかなか続かないのが難点。 ダメージはそこそこ、発生もそこまで遅くはないのでどうにか使えないものかと思うが、 正直そんな無理して使わなくてもいい程度の技。 空中レスティブローリング(S) 発生10F 持続40F 着地後15F 硬直差‐ 攻撃力30 Tg増1.50/3.60 GB増10 GB減7 ガード段[立,屈,空F] キャンセル[R] 攻撃Lv3ヒット時浮かせ効果(30F) 23~49F方向転換に移行可能 空中で出せるレスティブ。 エリアルの締めにトドメを刺せそうな時に使うぐらいで、普段は全く出番がない。 使う時はRC込みで考えないと、倒しきれなかった時に着地際が不利になりやすい。 方向転換を安定して全段当てられるなら使う価値あり。 最初に書いたが、この技(RC後のJD、RC後のレスティブ込み)で倒しきれそうな時に 咄嗟に出せるかどうかはそれなりに大事なので、技の存在だけは忘れないで欲しい。 RCも混ぜてダメージを取る場合、安定するのはレスティブか方向転換1回目をRCして即JD。 空中レスティブローリング(HS) 発生14F 持続40F 着地後15F 硬直差+1F 攻撃力30 Tg増1.50/3.60 GB増10 GB減7 ガード段[立,空] キャンセル[F,R] 攻撃Lv4ダウン復帰不能時間35F 29~55F方向転換に移行可能 FRCタイミング16~18F 硬直差は地上から最速で出したとき(発生19F)のもの S版とは違い、斜め下45度に高速落下する。 JSやJHSから出しても繋がらないが、青キャンも可能なので中段として優秀。 とは言え当たったとしても地上技に繋げるには青キャン必須で、 青キャンしないと着地硬直で不利になってしまう。 地上技からコンボに繋ぐにもゲージ25%は必要なので、 都合50%のテンションゲージがあって初めてダメージが取れる。 崩す手段としては優秀な部類、とりあえずダウン取って 起き攻めに行きたいという時に不意に使うと良い。 HJの頂点付近から出すと接地せず、他のレスティブ同様に方向転換が可能。 空中HIT時のダウン復帰不能時間がまぁまぁ長く、やり方によっては魅せコンボに組み込める。 ちなみに本当に滅多にないが、空中CHすると壁バウンドする。 方向転換 発生10F 持続24F 着地後15F 硬直差‐ 攻撃力14 Tg増0.60/3.48 GB増10 GB減7 ガード段[立,屈,空F] キャンセル[R] 攻撃Lv3ヒット時浮かせ効果(28F) 26~34F追加技に移行可能 最大3回まで方向転換できる レスティブローリング全種から派生出来る技。 ダメージは低いが、レスティブを使うのであれば忘れてはいけない。 レスティブ暴発時や青キャン失敗時に↓へ方向転換してすぐ着地したり、 いっそ相手の方へ突っ込んで当たる事を願いながら使う事が多い。 相手の至近距離で暴発すると着地時にボコボコにされる為、 どうせやられるなら相手に突っ込んだ方が良いと思われる…がどっちにしろ死亡フラグ。 拍手で迎えてください 発生23F 持続12F 硬直21F 硬直差-19F 攻撃力20、22×1or2or3or6 Tg増2.50/0.00、1.20×1or2or3or6 GB増10、0 GB減7、7×1or2or3or6 ガード段[立,屈,空F]射出部[全] キャンセル[F,R] 攻撃Lv31~10F上半身無敵 11~25F低姿勢 ヒット時浮かせ効果(16F) 全体55F FRCタイミング20~21F 飛び道具部分はタメ解放後17Fで発生(最速49F) イルカの数:1匹(タメ1~121F)、2匹(タメ122~271F)、3匹(タメ272F~631F)、6匹(632~1113F) 1114Fまでタメると3匹で自動放出 飛び道具部分タメ解放した瞬間から必ず発生 空中にフープを発生させ、そこからイルカが飛び出して落下する技。 発生、持続、硬直、硬直差等はメイアッパー(後述)部分の性能である。 P~HSの各ボタンに対応しており、それぞれのボタンによってフープの発生位置が変わる。 Pは自分の真上、Kは自分の3キャラ分前、Sは相手の3キャラ分前、HSは相手の真上となる。 各ボタンはコマンド入力時からホールドしたままにすることで、溜めることが出来る。 溜め時間に応じて出現するイルカの数が変わる。 最大6匹まで増えるが、実用的なのは2匹か3匹だろう。 Pは待ちスタイルに、SとHSは起き攻めに使われるが、Kの用途がイマイチ。 特にP拍手の溜め待ちスタイルは重要で、これがないとまともにやりあえないキャラもいる。 フープを出現させる際に振り上げられた腕に攻撃判定があり、俗にメイアッパーと呼ばれるコレは 上半身無敵と高い位置の攻撃判定によって対空として機能する事がある。 青キャンするとアッパーの攻撃判定が出ない為、モーション中に相手が空中から攻めてきた場合、 慌てて青キャンしてガードを間に合わせるよりは、そのままアッパーで対空してしまった方がいいような場面も。 上半身無敵を利用してスタンエッジ等を避けつつ拍手を出す事も出来る。 全体動作は長いが青キャンする事で素早い設置&行動が可能となり、攻めに守りに大いに活躍する。 あらゆる意味でメイの生命線となる技と言える。 オーバーヘッドキッス(OHK) 発生4F 持続1F 着地後‐ 硬直差‐ 攻撃力40 Tg増‐/6.00 GB増‐ GB減1 ガード段[90dot] キャンセル[R] 攻撃Lv‐1~5F対投げ無敵 ヒット時壁バウンド効果(80F) 空振り時全体42F 強制基底65% オーバーヘッドキックの要領で相手を後ろの壁に蹴り飛ばす。 壁バウンドして跳ね返ってきたところにイルカループを決めるのが大事なダメージソース。 強制基底65%は厳しいが、それでもノーゲージで十分なダメージが取れる。 自分が壁を背負っている状態で投げてしまうと追撃が難しいが、 「蹴り飛ばし」の部分をRC出来るのであまりにも壁に寄り過ぎていなければRCして追撃可能。 今作ではFB技のじゃっくはうんども追加されたので、 壁を背負った状態でのOHKからもダメージが取れるようになった。 発生4Fに投げ無敵が付いている為、直ガ後の切り返しや投げ返しに使う事が出来る。 弱点は投げミスモーションの長さで、ポチョムキンバスターを超えるゲーム中最長の隙だらけっぷりが絶望的。 ミスモーション自体は可愛いのでそこで我慢すべし。 ちなみに略称のOHKでググっても岡山放送の事しか出てこないので注意。 じゃっくはうんど 発生24F 持続10F 硬直35F 硬直差-26F 攻撃力38 Tg増‐ GB増15 GB減6 ガード段[立,空F] キャンセル[R] 攻撃Lv516~33F足元無敵、空中判定 34~39F、48~51F低姿勢 40~47F足元以外無敵 52~64F足元無敵 ヒット時バウンド効果(60F) ダウン引き剥がし効果 硬直終了まで被CH判定 強制基底80% ジョニーのジャックハウンドを真似しようとして前方に大きくすっ転び、相手を押しつぶす技。 発生が遅い上にFB技特有のエフェクトも加わり、バレバレなので中段としてはほとんど使えない。 その真価はダウン引き剥がし効果にあり、この技のおかげで無理矢理ループに持っていく事が出来る。 足払いHit確認から繋げたり、壁を背負った状態でOHKを決めた時も 無理に拾おうとせずじゃっくで引き剥がせば追撃出来る。 飛び込み距離はそれなりに長いので、イルカさん縦・HSでダウンを取ったところに当てる事も出来る。 RC込みなら単発で中距離からの中段として使えなくもないが望み薄。 空振った時の隙が非常に大きく、起き上がるまで被CH判定なので間違いなく死亡フラグが立つ。 何故かイノは引き剥がし効果が当たりにくく、特に足払いからは絶対に入らない。 HS縦等でダウンを取った際もテスタ等は相当早めに出さないと当たらず、 恐ろしく長い硬直と硬直中の被CH判定によって逆に不利になる。 イルカさん頑張って・横(S派生) 発生1F 持続17F 着地後11F 硬直差+13F 攻撃力22 Tg増‐ GB増10 GB減7 ガード段[全] キャンセル[‐] 攻撃Lv3ダウン復帰不能時間30F 硬直差は密着から最速で出したもの イルカさん横(S)から派生する技で、メイがイルカから飛び降り、イルカだけが飛び道具として飛んで行く。 通称横ミサ。 普通のイルカさんよりダメージは相当低いが、攻撃判定がイルカさん全体にある為、 足払いから繋ぐと全キャラ安定してヒットし、ループへ持っていけるという高性能。 ガードさせるとかなりの有利Fが付くので、ダッシュで近づいて下段とOHKで二択を迫ることも出来る。 ちなみに飛び道具扱いなので、相手の飛び道具と相殺する。 縦横全てのイルカさん頑張って系に言える事だが、 メイが喰らうとイルカさんは消えてしまうので相討ち狙いは出来ない。 イルカさん頑張って・横(HS派生) (FB横) 発生1F 持続20F 着地後14F 硬直差+10F 攻撃力22 Tg増‐ GB増10 GB減7 ガード段[全] キャンセル[‐] 攻撃Lv3ダウン復帰不能時間30F 硬直差は密着から最速で出したもの 通常のイルカさんと同じく、S版より早く遠くまで飛ぶ。 こちらはその射程距離を活かし、遠距離からの牽制として使うことが多い。 遠Sなどの牽制から出して一気に近づくことができる。 S版より着地硬直が長い。 通常のイルカさんから派生させるタイミングによって射程距離が若干変わるので、 遠くまで飛ばしたい時は遅めのコマンド入力を心がける。 あまりに入力が遅いと派生せず、普通にイルカさんとして突っ込んでしまうので注意。 イルカさん頑張って・縦 (FB縦) 発生1F 持続‐ 硬直26 硬直差-10 攻撃力22 Tg増‐ GB増10 GB減7 ガード段[全] キャンセル[‐] 攻撃Lv3ダウン復帰不能時間30F 通称縦ミサ、前述の横ミサがまんま縦になったような技。 SとHSの違いは通常のイルカさんと同じ。 横ミサでは地面に即座に着地するのに対し、縦ではジャンプして飛び降りる。 飛び降りた後はイルカが攻撃判定を持ったまま落下していき、メイは行動可能になるので 中~遠距離からの飛び込み技として大いに活躍する。 あまり早めに派生させるとイルカがほとんど飛ばずに落ちて行ってしまう為、 遠くまで飛ぶなら山なり軌道の頂点、或いは下降中に派生させるのが重要。 近距離のガトリングから即派生させる事で、イルカをガードさせつつ低空からの中段としても使えるが、 このイルカは通常のイルカさん・縦と違い中段判定ではないので注意。 究極のだだっこ 発生7F+暗転後2F 持続3F 硬直26F 硬直差-10F 攻撃力25,17×8 Tg増‐ GB増20×9 GB減6、3×8 ガード段[立,屈,空F] キャンセル[R] 攻撃Lv51~10F無敵 11~13F対投げ無敵 1段目空中ヒット時ダウン効果 3~8段目ダウン復帰不能時間20F 9段目ヒット時横吹っ飛び効果(20F) 2~8段目ヒットストップ0F 1段目ヒット時のみ2段目以降発生 錨をグルグル回して攻撃する無敵時間有りの覚醒必殺技。 メイがリバサに使うのは主にこの技だが、リバサ覚醒としてはすこぶる性能が低い。 無敵時間は攻撃判定発生までしっかりあるものの、発生自体が遅く、 錨の判定があまり広くないので敵に届かなったり暗転後のガードが間に合ったりする。 1発目が当たらないと2発目以降が出ないので、ガードされると反撃必至。 おまけにロック技でもない為、距離が遠いと2発目以降がちゃんと当たらずガードされてしまう。 更には全段当たってもダウンが取れず、総ダメージも高くない。 ソル相手に使った場合、暗転時にVVの出始めモーションが見えていて こっちがぶっ飛ばされるというのはよくある話。 ダウンが取れなくなったのは今作からなので、ただでさえ判定の弱かった技が 更に使いにくくなったという印象。 とは言え起き攻めに打撃を重ねられていればリバサとしては十分に通用する。 グレート山田アタック 発生9F+暗転後0F 持続‐ 全体74F 硬直差‐ 攻撃力110 Tg増‐ GB増20 GB減16 ガード段[立,屈,空F] キャンセル[‐] 攻撃Lv55~22F対打撃無敵 ヒット時壁バウンド効果(90F) 暗転後持続の11Fまで相手は行動不能 飛び道具貫通 メイの背後の壁からピンクのクジラを召喚して体当たりさせる技。 山田さんは背後の壁(画面外)から出てくるので、メイが壁を背負ったほうが発生が早くなる。 暗転中にある程度突進するので、相手が壁に近い状態で使うと 暗転前にガード入力していない場合はガード不能になる。 画面端に追い込まれている時の切り返し技として非常に強力だが、 打撃無敵が5F目からなので割り込みに使うには直ガ等で4F以上の隙間を作る必要がある。 相手が画面端にいれば当てやすいというのは基本だが、山田さんは山なり軌道で出てくる為、 地面に近い位置に対して攻撃判定が届かない。 その為、画面端に近い位置で上半身無敵技を出されている場合、 敵の喰らい判定(下半身~足元)を山田さんが飛び越えてしまう事がある。 髭の6Pやビッグバンアッパー、ソルのGV等が該当する。 この場合、山田さんをスカされた上にCHを喰らって死が見えたりする。 無敵技でスカされる事もある為、画面端だからと言って過信は禁物。 基本的には画面端での切り返しでCHを狙う為、単発ダメージは相当高い。 超絶悶絶きりもみ大旋風 発生1F+暗転後8F 持続{2(12)}×9、2 硬直21F 硬直差-4 攻撃力18×10 Tg増‐ GB増20×10 GB減5×10 ガード段[立,屈,空F] キャンセル[R] 攻撃Lv51Fのみ無敵 動作終了まで対投げ無敵 空中ヒット時ダウン効果 ヒットストップ7F 攻撃判定が出た次のフレームに追加技へ移行可能 気絶値無し コマのように回転しながら錨を振りまわす技。 一応無敵時間はあるが、実用Lvではないので基本的に足払いヒット確認からのコンボに使う。 回転しながら前進する為、画面端に持っていきやすい。 地上にいる相手に当てると、前進する距離よりノックバックが 大きくなってしまい、途中から繋がらないので注意。 空中で当てると安定だが、ポンポン跳ねるので全段ヒットは狙いにくい。 ある程度当てたら派生の五所川原ボンバーをしっかり当て、ふっ飛ばし+ダウンをしっかり取ろう。 画面端で五所川原ボンバーを当てれば追撃可能、HS縦で締めて追撃+ダウン。 低いダメージの技を何回も当てるという性質上、総ダメージは微妙な物になっている。 足払いヒット時に咄嗟に出せる技としては優秀…だったが、じゃっくの登場で影が薄くなった。 ちなみに気絶値0。 デラックス五所川原ボンバー 発生11F 持続10F 硬直24F 硬直差-3F 攻撃力48 Tg増‐ GB増14 GB減6 ガード段[立,屈,空F] キャンセル[‐] 攻撃Lv4ヒット時横吹っ飛び効果(60F) きりもみ大旋風からの派生技。 シャチの五所川原さんを召喚し、相手を吹っ飛ばす。 きりもみ大旋風の微妙なダメージを少しでも底上げし、ダウンを取る為の大事な技。 タイミングを間違えると当たらないので、大旋風で跳ねている相手の高さを考えて出すこと。 間違えて地上の相手に大旋風を出してしまった場合、早々に五所川原さんを出してしまった方が良い。 メイと愉快な仲間達 発生7F+暗転後9F 持続2 硬直‐ 硬直差‐ 攻撃力全体力 Tg増‐ GB増‐ GB減‐ ガード段[70dot] キャンセル[‐] 攻撃Lv‐一撃必殺準備55F 1~18F無敵 空振り時全体23F ジェリーフィッシュ快賊団をの面々が画面端から端を走り抜け、相手を踏みつけていく一撃必殺。 今作から一撃必殺準備がやたらと長くなり、気絶中に決めるのが難しくなった。 投げ判定で判定発生後まで無敵がある為、リバサや割り込みに使えなくもないが、 準備状態のまま戦う時点でリスクとデメリットばかりなので微妙なところ。 一撃必殺の中では実戦で狙える方ではある。 拍手青キャン時に事故で一撃準備してしまう事があるので、 そのまま戦って一撃を狙ってみるのも一興。 相手がディズィー以外の場合、快賊団の仲間としてディズィーも登場する。 テスタ踏みつけてやれ。
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-螺光歩 (236+AorB) A版 発生22F 全体動作49F 硬直差-5F B版 発生30F 全体動作66F 硬直差-14F 拳を突き出しながら前方に突っ込む技。 攻撃判定発生の少し前から攻撃判定消失までの間グレイズがあり、常時判定が出ているタイプのため突進技としてはそこそこ優秀で、持続の後半を当てれば有利になるのでコンボの他に 相手の射撃を読んで使うこともできる。 射撃先読み時には距離を上手く調整して使おう。 AとBの違いは出の速さと移動距離。主にAを使う。 霊力ゲージがないと撃てないが、霊力消費は0。 -紅砲 (623+AorB) A版 発生14F 全体動作43F 硬直差-7F B版 発生24F 全体動作61F 硬直差-15F 前方斜め上を気を込めた拳で突く技。上半身無敵技。 対空技のようだが、ゲームの性質上その目的で使われることは あまりない。また、リーチも短いので幽々子様の様なリーチの長い ジャンプ攻撃には無意味。 だが、一部の技には有効なカウンター手段となるので、少なくとも それだけは覚えておくこと。 Aは発生が早いのが特徴。 Bは発生が遅いが無敵時間が長く威力が高いうえ、当てた後に相手が 大きく浮くので単発ヒットの場合は追い討ちできる。 また、Bは攻撃判定が美鈴の裏側まで出るので、飛び越えようとした 相手に当たるときもある。 霊力ゲージがそこそこ減るので注意。 対空に使う際の注意点は、 ・「幽々子のジャンプA・B、魔理沙のジャンプAには負ける」 ・「レミリアの高速(空中)ダッシュ攻撃に合わせるのは無謀」 -黄震脚 (214+AorB) A版 発生22F 全体動作43F 硬直差+1F B版 発生28F 全体動作49F 硬直差+1F その場で気を込めて地面を叩き踏み、その衝撃で攻撃する下段技。 必殺技にして唯一の無属性という特徴を持っている。 相手が地面に立ってないとヒットorガードされない。 Aは出がそれなりに早いが、ヒットさせると相手が軽く動きが止まる ので攻めが途切れにくい。 Bは出が遅いが、攻撃範囲が広くヒットさせると相手が大きく 浮くので、そこに追い討ちが可能。 また、B版は画面端で当てると高威力コンボに移行できる。 スカすと膠着が痛いが、ガードさせれば反撃はされにくい。 霊力ゲージの消費が大きいので注意。 -降華蹴 (421+AorB) A版 発生24F 全体動作52F 硬直差-6F B版 発生38F 全体動作62F 硬直差-2F(飛ぶ直前15~16Fにグレイズあり) 前方にジャンプして中段の踵落としを出す技。 出は遅いが、当てるとかならず相手をダウンさせられ、 カウンターヒットさせると相手が浮いてさらに追い討ちができる。 出の遅さから単発では使いにくく、主に通常技キャンセルから使う。 技後は少々不利だが、確定反撃はない模様。 Aは小さく前方ジャンプしながら踵落とし、Bは大きく円を描きながら ジャンプして踵落としをする。 Aは通常技からキャンセルで使い、相手の反撃を避けながら使うのが主。 Bは非常に出が遅く使いにくいで、後方に逃げようとする相手に先読み で使う事が主。 コンボの最後で相手をダウンさせたい場合は、この技で締めたい。 霊力ゲージは必要だが霊力消費は無し。
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◆必殺技 ★威嚇射撃 236+攻撃 Aは1発(五分)Bは3発(有利)Cは5発(有利) 主にBを隙消しに使っていく。Aは近いと若干不利、Cは弾の無駄なのであまり使わない。 画面端だと固め。A以外はジャンプされるか反確。 2Bor2Cで固め基本。Bは近距離、Cはキャラ2~3人分。 ★リロード 22+D (29F) 玉を込める。玉がなくなると自動リロード。 手動で込めた方が硬直は短い。隙消しにも使う。 通常投げを抜けれる。タイミング、投げ技無敵有りかは不明 ★エーテライト グランド 214+攻撃(地) 糸で引っ張る技。各種コンボに使っていくのが主な用途。 奇襲で中距離から単発で出していくこともある。 ガードさせると距離と相手によっては反確なので使い所に注意。 ABCともにhitすれば動けるまで無敵。 A (18F) 5Cや2Cから繋がり、hitでダウン。中間距離の暴れ潰しとして使える。 範囲は画面6割程度。hit後は安定開放、起き攻め可。 B (24F) 1hitで引き寄せ、ダッシュor近距離で追い討ち可。 範囲は画面4割ほど。(グラフィックが当たっても先端は判定なし) 結構上の方まで判定があり下段無敵あり。 七夜に固められたら振り回すと吉。 C (6F) + (17F) 4hitで追い討ち可。2Cから繋がる。範囲は画面9割ほど。 Cは3Bから両アルク、きしMAX、シエル以外に繋がる。 (ただし、3Bにディレイかければ繋がる) ダウン追い討ちで当てても引っ張る。 無敵があるので割り込みにも使える。 ★スライド エア 214+攻撃(空) A (12F) 中段のため、しゃがみガード不可。 落ち始めるスピード速い。 ガードされると反確だが、2149+Aの最低空で出した際に見切るのは困難。 B (30F) 空中、地上ともにガード不能技。シールドも不可。見える人には5Aで潰される。 空中でかがんだポーズで止まり、急降下する。 起き攻めの要とも言える。 C (3F) + (7) 投げ無敵あり(さっちんアームにも突っ込む) hitでシュタイナー5回かます。1回ごとにレバーで方向設定可。 ★エーテライト エア 623+攻撃 A (4F) 発生直前に足元無敵。1,2hitでスパキャンでEX糸に繋げられる。 ガード、スカだと反確。 B (4F) 空中ガード不可。空中向け。リバーサルに使える。 C (2F) + (2F) 空中ガード不可。リバーサルに使える。 ★カッティング シンク 421+攻撃 前進して蹴り上げる技。どれも優秀 A (27F) 攻撃はしないで移動だけする。上半身無敵 距離を縮めたいときに使う。 BorCでキャンセルできる。Bと混ぜて使えば相手も暴れにくい。 B (34F) 移動した後蹴り上げ。 空中ガード不可。2hit目にのみキャンセル可。下半身無敵。 C (2F) + (15F) 移動距離が減り、ジャンプしながら蹴り上げ。空中ガード不可。 空中Dでキャンセル可。暴れ潰し問答無用で突っ込む。 ◆アークドライブ バレルレプリカ (HEAT中に)41236+強 ◆ラストアーク バレルレプリカ・オベリスク (BLOODHEAT中に) 地上EXシールド成立で発生
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射命丸文(讃岐画伯)
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prkn 豚勢をまとめるリーダー的存在 テイルズシリーズのプレセアを愛していたが、咲-saki-の池田のAAを張りすぎたあまり、池田フェチになってしまった 「俺×華菜だから」は、歴史に残る名言である コーラ厨 ドリクラを買ったがエラーで起動できない状態にあり、屋上らしい 現在、ドリクラの起動に成功し、ドリクラ配信を行っている 謙虚な池田厨 の発言 別にゆりはどうでもいいんで・・・ 謙虚な池田厨 の発言 ちんこいれられてるほうがこーふんします